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3DMAX游戏动作中人物走路制作技法

分类:特殊教育论文发表 时间:2021-12-16 09:14 关注:(1)

      目前我国游戏行业制作角色动画,主流软件还是3DMAX,而走路动画是使用率较高且制作难度大的游戏动画,想制作出更高品质的游戏角色动画仅仅熟练操作软件是远远不够的,最主要的是动画运动规律如何和软件操作进行完美的结合。本文主要研究游戏走路动画设计的制作难点和要点以及走路动画实现的步骤和要点,为未来游戏角色动作设计的发展提供可借鉴的思路。

3DMAX游戏动作中人物走路制作技法

  关键词:游戏动画;走路;3DMAX;运动规律

  紧跟互联网发展的步伐,游戏行业发展所需要的硬件和软件也跟着不断更新,游戏玩家玩的游戏从网页游戏、客户端游戏开始,随着手机游戏的普及,玩游戏的人越来越多,玩家对于游戏动作的设计要求也越来越高,游戏设计师们面临着更高的挑战,而我们在游戏中的角色走路动画又是在游戏动画作品中很常见的动作。放眼,我国目前的游戏行业中,三维游戏的开发主要是用到3DMAX的CS骨骼系统。游戏动画角色有人物、动物。动物主要有马、老虎、飞龙,人物根据项目的需要而设定。常用的人物角色游戏动画主要包括:休闲待机、战斗待机、走路、跑步、一般攻击、法术攻击、受伤、死亡、跳跃等。制作有品质的游戏动画要求我们除了熟练地掌握软件的操作外,还需要我们把软件与动画原理相结合,尤其在制作走路动画时需要考虑动画原理如何与软件相结合,更好的制作走路动画。游戏动画师在使用软件制作人物角色的走路动画时,除了考虑一般的运动规律,还可以思考如何让角色更具有生命力,如何表现不同体型的角色展现不同的性格和特征。当下国内游戏动画中为了和程序引擎更加好的融合,在进行走路动画的制作时通常用来设计成循环动画的形式表现。我们在平时的工作中接到新的项目,需要使用3DMAX软件制作人物角色走路动画的时候,我们制作之前首先需要观察角色的模型,考虑角色骨骼如何搭建,检查蒙皮是否符合角色运动特点。待一切准备工作就绪后,就可以着手走路动画的制作。我们使用3DMAX软件结合运动规律制作走路动画共分为八个步骤。

  第一步:在第0帧,我们先把所有的骨骼进行K帧,尤其注意质心的上下左右移动、旋转都需要K帧。然后根据角色的体型和性格的需要,我们在软件里面、在侧视图里面,通过移动脚的位置,把人物的步伐位置确定好,以及角色手部摆动的位置、身体如何倾斜和需要扭曲的程度等等,需要注意的是在正常走路过程中,胳膊和腿的方向都是相反的,这样才能保持身体的平衡和有力。

  第二步:在第16帧及第32帧,我们使用3DMAX软件中的运动模块里的复制/粘贴命令进行姿势的复制粘贴。在第0帧先选中角色的骨骼,然后选择复制,再把时间抽的滑动条移动到第16帧,然后点击向对面姿势粘贴;再把时间抽的滑动条移动到第32帧,进行粘贴姿势。完成第16帧和第32帧的POSE制作。

  第三步:根据走路的运动规律制作过渡帧8帧和24帧的POSE。在这个过渡位置时,因为腿正好往上,所以会把盆骨、身体和头都稍微地提高。

  第四步:这样我们就有了走路动画的基本动画,现在我们继续根据走路动画的运动规律深入刻画第3帧和第16帧的POSE。第3帧重心会稍微地下降,弯曲的腿承受重量,重心是所有POSE里面位置最低位。第16帧脚后跟往上蹬,把整个身体蹬起,使人物在这一帧是所有POSE里面重心最高位。

  第五步:继续完善脚的动画轨迹线,在脚踩到地上的所有帧数上我们都设置成滑动关键点,使脚模拟真实人物走路时脚踏到地上而不会不踏入到地下。

  第六步:调整手臂动作,这里要注意到手臂的动作大部分都属于圆弧动作,我们在软件里面的轨迹线看手臂动作的话,呈现出来的移动图形一般情况是一条弧线,而处于整个弧线最高点的是手臂摆动幅度最大的2个位置,手臂往下幅度最小的时候是弧线最底的位置。

  第七步:注意腰线重心的变化规律,我们正常人在走路的时候,我们的重心往往会从一只脚上转移到我们的另一只脚上,而当每次抬脚的时,这只脚又会把身体的重量微微向前带动,然后重心就被转移到了角色的另一只脚的那侧,同时需要注意的是走路时肩膀与胯和臀部的移动往往是方向相反的。运动的时候腰线的改变也是在不断的倾斜,而且它斜向的位置总是朝向最低的那条腿;所有我们在调动画的时候需要注意,随着一只脚往下移动的时候腰线需要向下斜,相反的脚往上移动的时候腰线同样需要向上斜。

  第八步:最后的细节处理,主要是注意处理跟随动作,比如角色头发的跟随动作,身上衣服飘带的跟随动作,同时想要做出有特色的走路,我们把头部动作的细节处理好,也是能设计出有性格的走路姿势,可以设计角色的头部上下晃、左右摇头、前后摇或是弄复杂点,把这几种变化都结合起来进行制作。通过使用这种posetopose的方法,常规的走路动画我们就制作完成了,可是天下没有走路完全一样的两个人。每个人的走路姿势因为性格体型、习惯的不同,走出来的感觉也是不同的;比如某本书上说的,在大街上,通过一个人走路的背影,就算是多年不见的朋友,我们都能一眼就认出来。正是因为走路的姿势对于每个人来说都是特别的,而小小的一个细节对于整个姿势改变又是巨大的。我们在进行各种人物角色走路动画的制作过程中,要根据人物的性格、穿着等特点,增加行走动画的活力,创作出更有趣味性的走路动画。可以使用以下诀窍:(1)注意走路时角色的身体需要微微向前倾斜。(2)当脚在升起和触地的姿势中需要把腿调直。(3)注意在调身体的旋转时,需要把臀部和肩部的旋转方向相反。(4)在整个过程中,腿部的膝盖要根据动作向里或是向外,千万不要朝正前方。(5)调整腰线倾斜时要始终保持向着最底的那条腿。(6)脚掌要踏平。(7)让抬起的脚比身体慢一拍离开地面。(8)头在整个动作中需要跟着身体做跟随动作,比如左右或上下的微微摆动。(9)不要让全部的部位动作都同步,适当的推迟某些部位的动作。(10)注意附加部位的跟随动作(臀部,肥肉,尾巴,乳房,头发,衣服,身上的挂件等等)。(11)调跟随动作的时候注意反转关节会让整个动画更柔软。(12)当需要体现人物的重量感时,可以通过身体重心的转移来实现。(13)调整时间间隔的时候,要把躯干、头部、手臂、腿部等分开。(14)不要让两只脚平行,向外或向内。(15)在常规的动作上改变一些什么就可以得到十分不同的动作!总之,我们在调一个标准走路动画的时候,多多的注意细节,就会得到完全不同的效果。在游戏走路动画的制作过程中还需要注意以下几个要点:

  一、制作走路动画要与游戏角色性格相契合

  职场小白在一开始完成游戏走路动画项目的时候常习惯直接套用走路的运动规律,但是在实际的项目制作过程中,我们制作游戏角色的走路动画时更多地需要考虑角色的体型、性格,不过这个过程都是需要经过多年的项目积累和长期的摸索才能修成。

  二、项目制作的过程中,动作帧数需要被控制

  我们在制作影视动画项目中的帧数时,很多时候都没有被要求控制帧数,因为影视动画更注重视觉效果中呈现的角色特点。可是我们在制作游戏动画时,尤其在制作走路、跑步、待机等循环动画的制作过程中,需要考虑对于游戏动画需要的应用平台和各环节之间的衔接,所以要根据项目当中规范来控制帧数。游戏动画制作过程中的侧重点:当下我国的游戏制作公司很多,各自使用的引擎也不相同,所以在正式开始制作项目之前,需要考虑游戏当中动画与引擎的结合,要研究项目的制作规范与标准。需要严格按照规范与标准,来完成动作的设计,这样制作的动画文件大小才符合要求,提交给程序员的导出文件也符合制作要求。所以特别需要注意的是在制作过程中一定要多和程序员多沟通多配合、多看规范和要求。在新媒体时代背景下,由于新技术、新科技渗入到我们生活中的方方面面,所以具有新技术的游戏、新作品的游戏势必会在未来的生活中出现。而要制作出优秀的新游戏,只是提高制作技术的是远远不够的,我们要将技术和艺术相结合,要培养动画师们的运动规律和动画的制作思路,只有这样,我们制作的新项目中的角色才会更有生命、更加生动活泼,才能制作出更完美的作品。

  参考文献

  [1]戴敏宏.基于3DMAX游戏角色跑步动作的设计思路与技术实现[J].电子元器件与信息技术,2018,2(11):11-13.

  [2]汤凯青.三维游戏动画角色设计的研究和探索[D].上海:同济大学,2007.

  [3]理查德·威廉姆斯,威廉姆斯,邓晓娥.原动画基础教程:动画人的生存手册[M].北京:中国青年出版社,2006.

  作者:张梅 褚丽美 张艳云

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